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| Tutoriaux : rotation d'un clip autour d'un point | ||
| 1. Introduction | ||
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| 2. Rappels mathématiques | ||
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| 3. Dans la bibliothèque | ||
1) Dans la bibliothèque de votre animation, créez un nouveau symbole et placez en son centre un carré de 10 pixels de largeur. Placez une occurrence de ce clip à un endroit quelconque de la scène principale et dans le panneau "propriétés" nommez cette occurrence "carre" (sans accent, je déteste les accents dans le code...). 2) Dans la bibliothèque de votre animation, créez un nouveau symbole et placez en son centre une croix de 10 pixels de largeur. Placez une occurrence de ce clip au centre de la scène principale et dans le panneau "propriétés" nommez cette occurrence "croix". Tout est en place, passons au code ! |
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| 3. Le code et l'animation | ||
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| 4. Le code avec ses commentaires | ||
| On définit une variable "rayon" dont la valeur sera constante au cours de l'animation. Notre carré décrira une trajectoire circulaire dont le rayon sera égal à 80 pixels. | ||
| rayon = 80; | ||
| On définit une variable "angle" dont la valeur initiale est égale à zéro. A chaque image de l'animation cette valeur sera modifiée. | ||
| angle = 0; | ||
| J'ai mes petites habitudes : "angle" est un paramètre qui varie et je note "dangle" la variation du paramètre "angle". "d" comme "delta" qui représente une variation infinitésimale en physiques. Si "dangle" est positif le carré tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Si "dangle" est négatif, le sens de rotation est inversé. Le carré tournera d'autant plus vite que la valeur absolue de "dangle" sera grande. Modifiez les valeurs des paramètres "rayon" et "dangle", publiez l'animation et observez les modifications... | ||
| dangle = 0.05; | ||
| Voici une fonction qui sera appelée à chaque image. | ||
| onEnterFrame = function() { | ||
| On définit l'abscisse de l'occurrence qui s'appelle "carre" et pour cela on utilise les rappels mathématiques ! | ||
| carre._x = croix._x + rayon*Math.cos(angle); | ||
| On définit l'ordonnée du clip "carre". | ||
| carre._y = croix._y + rayon*Math.sin(angle); | ||
| Cette ligne de code est identique à : angle = angle + dangle. Autrement dit, on ajoute la valeur "dangle" à la variable "angle". | ||
| angle += dangle; | ||
| fin de la fonction et de ce tutoriel | ||
| } | ||
| 5. Remarques | ||
Pour faire varier la vitesse de rotation du carré, vous avez deux options : - vous pouvez modifier la valeur du paramètre "dangle" ; - vous pouvez modifier la cadence de l'animation (nombre d'images par seconde). |
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